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Système de jeu
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MessagePosté: Lun Mai 20, 2013 9:37 pm 
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** Sujet en cours d'élaboration **


À venir :

- Caractéristiques
- Actions
- Fonctionnement du tour
- Phase de combat

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Les actions de combat
MessagePosté: Lun Jan 06, 2014 9:06 pm 
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Action - Type - Sous-type - Description

Apprêter - 1/2 action - Divers
Apprêter une arme ou un objet
Exemple : ramasser un objet au sol, prendre un chargeur dans son rangement, etc ...

Assommement - 1 action - Attaque, corps à corps
Vise à assommer un adversaire

Attaque à outrance - 1 action - Attaque coprs à corps
+20 en Cc, impossible d'esquiver ou de parer

Attaque prudente - 1 action - Attaque, concentration, corps à corps
-10 en Cc, +10 pour esquiver et parer

Attaque standard - 1/2 action - Attaque, corps à corps ou distance
Effectuer une attaque au corps à corps ou à distance

Attaques multiples - 1 action - Attaque, corps à corps ou distance
Attaquer plusieurs fois dans le même round ; nécessite deux armes ou un talent spécifique.

Caler une arme lourde - 1/2 action - Divers
Vous vous préparez à tirer avec une arme lourde.

Charge - 1 action - Attaque, corps à corps, mouvement
Déplacement de 4 mètres obligatoire, +10 en Cc.

Concentration psychique - Variable - Variable
Utiliser un pouvoir psychique.

Coup ciblé - 1 action - Attaque, concentration, corps à corps ou distance
Vous attaquez une localisation spécifique de la cible avec un malus de -20 en Cc ou Ct.

Course - 1 action - Mouvement
Déplacement triplé ; les ennemis ont -20 en Ct et +20 en Cc.

Déplacement - 1/2 action / 1 action - Mouvement
Se déplacer ) sa vitesse de mouvement (1/2 action) ou au double de celle-ci (1 action).

Déplacement tactique - 1 action - Concentration, Mouvement
Se déplacer d'un abri à l'autre.

Désengagement - 1 action - Mouvement
Permet de rompre le combat et de se déplacer.

Esquive - reflexe - Mouvement
Effectuer un test d'Esquive pour éviter un coup.

Feinte - 1/2 action - Corps à corps
Test de Cc opposé ; si le personnage l'emporte, son attaque suivante ne peut être ni esquivée ni parée.

Manœuvre - 1/2 action - Corps à corps, Mouvement
Test de Cc opposé ; si le personnage l'emporte, vous déplacez l'adversaire de 1 mètre.

Parade - reflexe - Corps à corps, Défense
Effectuer un test de Cc pour annuler un coup.

Posture défensive - 1 action - Concentration, Corps à corps
Vous gagnez une réaction supplémentaire ; -20 en Cc pour les ennemis.

Qui-vive - 1 action - Attaque, Concentration, Distance
Tir sur des cibles entrant dans une zone définie ; -20 en Ct.
Vous prenez un tour de jeu complet pour établir un champ de tir qui s'étend sur 45° dans la direction dans laquelle vous faites face jusqu'à la moitié de la portée de votre arme.
Vous pouvez passer les tours suivants à attendre. Dès que les cibles pénètrent dans votre champ de tir, vous pouvez recourir à l'action de tir en rafale automatique. Elles doivent réussir un test de Force Mentale Difficile (-20) pour ne pas être effrayées.
Vous pouvez rester sur le Qui-vive pendant votre bonus de Force Mentale heures ou jusqu'à ce que vous ayez utilisé l'action de rafale automatique.

Rafale automatique - 1 action - Attaque, Distance
+20 en Ct, coup supplémentaire pour chaque degré de réussite.

Rafale semi-automatique - 1 action - Attaque, Distance
+10 en Ct, coup supplémentaire pour chaque tranche de 2 degrés de réussite.

Rechargement - Variable - Divers
Recharger une arme à distance.

Renversement - 1/2 action - Attaque, corps à corps
Vise à faire tomber un adversaire au sol.

Retardement - 1/2 action - Divers
Mettre en réserve une demi-action à utiliser avant votre prochain tour de jeu.

Saisie - 1/2 action / 1 action - Attaque, Corps à corps
Affecter un adversaire saisi ou échapper à une saisie.

Saut - 1 action - Mouvement
Sauter verticalement ou horizontalement

Se lever / Monter en selle - 1/2 action - Mouvement
Se relever ou se mettre en selle.

Tir de couverture - 1 action - Attaque, distance
Force les adversaires à se mettre à l'abri ; -20 en Ct.

Utilisation de compétence - Variable - Concentration, Divers
Utiliser une compétence.

Viser - 1/2 action / 1 action Concentration
Bonus de +10 (1/2 action) ou de +20 (1 action) pour toucher lors de votre prochaine attaque.

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Re: Système de jeu
MessagePosté: Lun Jan 06, 2014 10:03 pm 
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Système d'attaque

Pour réussir une attaque (au corps à corps ou en tir) vous devez exposer la situation qui définira les bonus ou malus à appliquer au jet de dé.
Ces derniers sont cumulatifs et peuvent même s'annuler.

Difficulté - Modificateur - Exemple

Très facile - +30
Attaquer un adversaire surpris ou pris au dépourvu.
Tirer sur une cible à bout portant.
Tirer sur une cible Impressionnante.

Facile - +20
Attaquer un adversaire assommé.
Corps à corps à au moins trois contre un.
Tirer sur une cible Imposante.

Assez facile - +10
Attaquer depuis une position surélevée.
Attaquer un adversaire à terre avec une arme de corps à corps.
Corps à corps à deux contre un.
Tirer sur une cible à portée courte.
Tirer sur une cible Grande.

Normale - +0
Attaque standard.

Assez difficile - -10
Tirer sur une cible à terre.
Attaquer ou esquiver en étant dans la boue ou sous une forte averse.
Effectuer n'importe quel test en étant Fatigué.
Tirer sur une cible en position surélevé ou à portée longue.
Tirer sur une cible Petite.

Difficile - -20
Tirer sur une cible engagée au corps à corps.
Attaque de corps à corps dans l'obscurité.
Effectuer une attaque à mains nues contre un adversaire armé.
Esquiver en étant à terre.
Tirer sur une cible dans le brouillard, la brume, la fumée ou l'ombre.
Tirer sur une cible Très Petite.
Utiliser une arme sans disposer du talent adéquat.

Très difficile - -30
Attaquer ou esquiver dans une épaisse couche de neige.
Tirer avec une arme lourde non calée.
Tirer sur une cible à portée extrême.
Tirer sur une cible dans l'obscurité.
Tirer sur une cible entièrement cachée.
Tirer sur une cible Minuscule.


Ensuite il s'agit de définir l'action entreprise contre l'adversaire. De nouveaux bonus ou malus peuvent s'ajouter à votre jet selon la délicatesse de votre situation ou l'audace de votre attaque.

Jetez ensuite le D 100 et comparer le résultat à votre caractéristique de Cc en cas d'attaque au corps à corps ou de Ct en cas de tir.
Un résultat inférieur ou égal à votre caractéristique modifiée par les bonus / malus de l'attaque permet à votre attaque de réussir.
Un résultat supérieur à votre caractéristique modifiée signifie un échec.

Un résultat de 01-04 aboutit à une réussite critique de votre attaque. Dans ce cas un évènement qui dépendra des détails de votre attaque mais aussi de son type s'ajoutera , aux résultats normaux de l'attaque.
A l'inverse, un résultat de 96-00 signifiera le plus souvent un enrayement de votre arme ou pire.

Pour chaque tranche complète de 10 entre votre jet de dé et votre caractéristique modifiée vous obtenez un degré de réussite.
Ces degrés de réussite augmenteront la réussite de votre attaque.


Ensuite à moins que vous ayez utilisé l'action de Viser, il faut inverser les valeurs des dés utilisés pour l'attaque pour définir la localisation de la touche.
Exemple : sur un jet de dé de 21 pour toucher la cible on échange les dizaines et les unités et l'on obtient 12. En se référant sur le tableau des localisations on obtient le Bras Droit.


Une fois l'attaque réalisée il faut calculer les dégâts occasionnés.
Chaque attaque dispose d'une valeur de dégât calculée en fonction de l'arme utilisée par un jet de dé.
Exemple : un tir de bolter offre 2d10+5 points de dommage


Avec la localisation et les points de dégât de l'arme on déduit ce total de la valeur d'armure de la cible si elle en porte une.
Si la valeur d'armure dépasse le résultat des dégâts alors l'attaque ne cause aucun dommage.
Si la valeur d'attaque dépasse l'armure, déduisez celle-ci des dégâts et l'excédent est retiré aux points de blessures de la cible.
Certaines armes disposent de caractéristiques de pénétration. Ces points sont à déduire de la valeur d'armure de la cible avant de comparer les dégâts d'attaque.


Dès qu'une cible atteint 0 point de blessure elle tombe inconsciente.

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